Ombre tank 4.0

Ce guide n’est pas complet mais peu vous donner une base solide sur le Tanking avec l’Ombre à la 4.0, c’est aussi une petite base pour la 5.0 les fondamentaux n’ont pas changé.

Je me présente, Shevadra, Ombre tank sur MoTF depuis la 2.0. Je vais vous présenter ma façon de jouer l’Ombre tank.

Les changements de la 4.0

Voici les quelques changements lié à l’ombre, et à sa spécialisation de tank.

La vitesse de Force est passée de 15 à 25 secondes de CD, on a perdu en mobilité, mais on a gagné un saut de force, le pas d’Ombre. Remarque : ce sort est hors GCD ce qui est très pratique pour se déplacer très rapidement. On a gagné un nouveau passif dans le chemin de discipline, Bastion cinétique, qui boost la garde cinétique, 5 secondes de CD en moins, 3% de bouclier en plus, 2 stacks en plus, et une chance de gagner 1 stack de bouclier et 1 seconde de buff avec un taux de 20% si notre bouclier proc. On a eu le droit à 3 nouveaux usages dont je parle plus en détail dans la catégorie associé.

Les disciplines

Depuis la 3.0 nous devons choisir 7 usages parmi tout un panel qui a été augmenté de 3 à la 4.0. Pour ma part je ne vois aucun intérêt aux 3 usages rajoutés. ( utile qu’en PvP, Un avec les Ombres ça serait tellement situationnelle en PvE que je n’ai aucun exemple à vous donner, de la mobilité sur la classe la plus mobile du jeu ??, il y a beaucoup mieux…)

Je vous ferai part ici de ce que je prend en opération sachant que je tourne principalement sur 7 usages (La respécialisation étant bug… C’est vite lassant de déco/reco, ou même sortir/entrer) mais il existe des usages non négligeable sur certains boss, je donne d’ailleurs quelques exemples.

Habilité :

  • : Utile pour la réduction des CD du de-cast et du de-stun.
  • : Utile sur la plupart des boss, Perle, Styrak, j’en passe, un gain de survie énorme.
  • : Certain aime avoir un boost de vitesse pourquoi pas à vous de voir.
  • :Très  important en tank, mais encore une fois pas indispensable, à prendre sur des boss avec adds. Ou part dépit, ça aide sur les trash.
  • : Le buffs de 30% d’armure ne s’applique pas en forme tank, mais les 3% de réduction de dégâts sur la cible protégé peuvent être utiles.
  • : Un bump qui root 5 secondes, utile sur Styrak NiM pour bump les adds lors de l’hologramme par exemple, c’est vraiment situationnelle encore une fois.

Maîtrise :

  • : Une vitesse de force de 2,5 secondes au lieu de 2. Une résilience de 5 secondes au lieu de 3. Un must have.
  • : Faites une occultation de force, puis un taunt, et vous aurez une nouvelle résilience de 2 sec avec 1min30 de cd, un must have.
  • : Utile si un boss immobilise ou ralenti, comme HK sur Revan HM.
  • : Encore une fois sur Styrak NiM cela peut être très utile, à voir avec les autres usages et votre raid.

Héroïque :

  • : Un taunt de masse qui protège ENFIN, mais on perd l’ancien usage qui était bien meilleur…
  • : Combiné avec l’usage : Fanage, vous avez non pas 2 sec mais 4 sec de résilience après votre camouflage de force.

Statistiques et équipements

Je ne dirai qu’une chose,

E.N.D.U.R.A.N.C.E

Pour plus d'informations cliquez ici
Depuis la 3.0 maintenant je ne jure que par l’endurance, à la 3.0 ce n’était pas aussi optimisé qu’à la 4.0, mais être à 53 000 PV quand mes DPS ou Heal sont à 54 000 je trouvais ça moyen et pas acceptable de mon point de vue.

Cependant tout a changé pour cette 4.0, la statistique secondaire est maintenant la défense, au lieu du bouclier et les statistiques tertiaires sont maintenant le bouclier et l’absorption.

Pourquoi est-ce différent de la 3.0? Tout simplement, pré 4.0 les boss étaient basé sur des statistiques repartie ainsi, en ombre et approximativement, 20-25% de défense, 42% de bouclier, 50% d’absorption. Or aujourd’hui et vu que le contenu n’a pas été revu, en terme de source de dégâts, les boss ont les mêmes attaques avec le même rythme/cycle de rotation, mais nous, en full stuff, optimisé statistiques, on a 38% de défense, 40% de bouclier, 45% d’absorption.

Le problème est le suivant : On a eu un gain de défense (plus de 10 à 15 points de pourcentage), une stabilisation du bouclier et une baisse de l’absorption. Comment faire pour rééquilibré tout ça? Pour revenir aux stats 3.0 puisque la 3.0 = 4.0 en terme de contenu PvE pour le moment.

Et bien on ne peut pas, puisqu’on a gagné en défense perdu en absorption il faudrait retirer de la défense au profit de l’absorption. Sauf que la défense est une statistique secondaire et l’absorption une statistique tertiaire.

Le problème est réglé, les statistiques 4.0 sont portées sur la défense on y peut rien, il faut eu mieux se rapprocher de ce qu’on a connu (~40% bouclier, ~50% absorption, de la 3.0) voir prendre le maximum de statistiques tertiaire.

Alors pourquoi l’endurance?

Je vais sortir les chiffres, donné par les gains de stuff uniquement, je ne compte pas les bases et les % bruts ou non donné par le chemin de discipline ou la classe en elle même, sous stim, avec reliques tank (73 index défense en 220, 77 en 224), les oreilles et implants donnent (en 220 tokens ; 378/231/160, Endurance/Défense/Tertiaire, en 224 tokens ; 397/244/168, en 220  hors-set opérations 451/172/160) et chaque améliorations donnent 73 points de stats tertiaire :

  • En FULL opti 220 (tokens ; c’est à dire modifications, 43, avec 110 endurance 121 défense, sophistications, 43, 99 endurance, 160 stats tertiaire, 110 défense), 4536 points d’endurance, 2779 points de défense, 2622 points de statistiques tertiaire.
  • En FULL opti 224 (tokens ; c’est à dire modifications, 44, avec 116 endurance 128 défense, sophistications, 44 , 104 endurance, 168 stats tertiaire, 116 défense), 4754 points d’endurance, 2923 points de défense, 2702 points de statistiques tertiaire.
  • En FULL opti 220 hors-set opérations (c’est à dire modifications, 43B, avec 151 endurance 99 défense, sophistications, 43 (attention ce sont celles obtenues en opérations en aléatoire sur les boss tombés!), 131 endurance, 160 stats tertiaire, 73 défense), 5348 points d’endurance, 2145 points de défense, 2622 points de statistiques tertiaire.

Vous aurez remarqué que les 2 seuls variables sont la défense et l’endurance, sachant qu’on a déjà trop de défense autant prendre l’endurance donc le 220 hors-set d’opérations.

Pour confirmer mes dires, grâce à la formule, 30*(1(1(0,01/0,3))^((index de défense/65)/1,2)), en full stuff 224 opti on a 21.57% de défense alors qu’en full stuff hors-set d’opérations 220 on a 18.19% de défense soit 3 points de moins ce qui est beaucoup mais très relatif par rapport à la 4.0, car même avec 3 points en moins je suis à plus de 34% en jeu, 10% de base + 6% des compétences/buffs.

On voit que la défense au final n’est pas très affecté 34% au lieu de 37%. Mais l’endurance elle, on perd 800 points soit plus que 8000 PV, ce qui est énorme. En effet sur SWTOR, on a ce qui s’appelle des pics de dégâts, des gros burst de la part des boss et bien 8000 PV ça va vous changez la vie, alors que 3% de défense pour peu que le burst de dégâts ne soit sensible qu’au bouclier… ça ne changera rien.  Car Full stuff 220 hors-set je suis à 84 000 PV en Full tokens 220 vous serez a environ 76 000 PV (moins qu’un DPS/Heal au faite), et bien sur des gros burst, à la 4.0 ça va chercher dans les 70 000 PV… Et bien je ressors avec 14 000PV tandis que full tokens avec à peine 6000, autant dire un sort et c’est la mort.

Pour faire le tour de la question, il existe d’autres optimisations, modifications tokens ou sophistications tokens à la place du full hors-set, ou encore full stuff tokens + reliques DPS (pour le gain d’endurance), au final vous aurez toujours le même nombre de statistiques tertiaire (% de bouclier et d’absorption) mais plus de défense et moins d’endurance et vice versa. Mais comme j’ai expliqué, je préfère être full endurance et avec seulement 34% de défense, qu’avoir autant de PV qu’un DPS/Heal et 37% de défense. A vous de voir.

A noter que pour moi mon stuff final sera, Blindages 224 (pour le gain armure/maitrise/endurance, bref les blindages 224 sont un gain, jamais une perte), Reliques 224 (même raisonnement que les blindages 224), Sophistications/Modifications 220 hors-set opérations pour ce que j’ai expliqué plus haut idem pour les oreilles/implants hors-set opérations.

Ps: Voici un guide sur la répartition des statistiques selon votre stuff, votre classe, selon différents stuff, full opti, mod non-opti etc : http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=847112

Aussi, n’oubliez pas votre bonus de set 6 pièces sur 6.

Une information en plus, prenez 2 reliques auto-proc la défense et l’absorption (Refuge fortuit et Amplificateur de bouclier), je me servais avant de la reliques utilisation bouclier/abso + dopant, maintenant je me sers plus que du dopant bleu qui donne 20% de réduction de dégâts pendant 15 secondes, plus besoin du combo relique/dopant du coup. Même si vous pouvez remplacer la relique auto proc défense, Refuge fortuit, par une activable Bouclier/Absorption, pour gagner un petit CD défensif.

Le cycle

Quelques précisions sur la partie mise en page ici : les sorts et leur descriptions (qui viennent de jedipedia, si vous remarquez un problème signalez-le moi) comportent des dégâts, la moyenne des miens et le CD de réutilisation qui varie selon les utilitaires, s’il n’y a pas d’indication de CD c’est qu’il n’y en a pas ou qu’il s’agit d’un proc indiqué dans la description. Deux sors a coté sont à lancer l’un après l’autre car non soumis au GCD, un => signifie suivi de/suivi par , il y a des sorts qui profitent ou créent des icônes dans votre barre de buff c’est indiqué par le mot proc. Il y a aussi des annotations après un sort pour savoir pourquoi j’utilise ce sort à ce moment.

Le seul changement de cycle est le pas d’ombre, qui fait proc l’enveloppe d’ombre, sachant que ce sort est hors GCD il se fait après l’utilisation de la projection par exemple, pour faire proc l’enveloppe d’ombre au lieu d’utiliser une double attaque, ou après une frappe d’ombre qui n’aurai pas fait proc la projection, que la projection serait encore en cooldown et que votre premier proc d’enveloppe d’ombre se serait déclenché il y a plus de 10 secondes, vous n’avez pas saisit ? Normal, c’est l’optimisation à son paroxysme.

Certains diront qu’il n’y a pas de cycle sur un tank bien au contraire, il y a certaines choses à savoir qui optimiseront votre dps, donc votre menace, mais qui permet aussi de combler certains manque de dps notamment sur le Conseil d’Effroi en NiM, entre un tank a 1000 de dps et un a 1600, ça change beaucoup!

Pour rappel, vos plus gros sorts de menaces (hormis les taunts) sont la cascades de débris, la projection et le temps ralenti (il y a aussi la frappe d’ombre mais qui ne s’utilise qu’à certains moments, j’explique ce point plus loin), ce sont par conséquences les sorts à utiliser dès que possible cependant, la cascades de débris ne s’utilise qu’avec les 3 stacks d’ombre acharnée.

Le pull :

Tout d’abord n’oubliez pas votre forme tank, c’est-à-dire la technique de combat puis de vous mettre en furtivité pour les 4 stacks de protection d’ombre lorsque l’on sort du mode furtif.

+

En monocible :

+ ou +

Commence ici les problèmes, je vais essayer de résumer en un texte, oui je vous force à lire.

  • Si vous avez commencé avec => faites partir votre (Car proc  ) puis  (si proc  ) puis si vous avez votre proc lancez votre vous avez donc 2 stacks de =>  (pour la réduction du taunt de 2 secondes, bonus 4 pièces, et le proc du 3ème stack de ) => puis on commence un cycle « standard ».
  • Si vous n’avez pas commencé avec =>  (si proc  ) sinon   puis si vous avez votre lancez votre (Si vous n’avez pas le proc d’Accélération de particules faites des double attaques et/ou frappe d’Ombre, sous proc, jusqu’à avoir votre projection de up/ou proc puis continuez le cycle qui suit) vous avez donc 2 stacks de => (si proc  ) => (pour la réduction du taunt de 2 secondes, bonus 4 pièces, et le proc du 3ème stack de ) => puis on commence un cycle « standard ».
  • Personnellement mon pull peut varier selon les boss, si je pull en premier, c’est pourquoi je n’aime pas rédiger cette partie, pour moi en aucun cas un tank ne peut perdre l’aggro qu’importe son cycle, on a un taunt mono un taunt multi un sort qui reset de 2 sec le CD des taunts, bref sur une ouverture de 18-20 sec vous pouvez maintenir le boss sous taunt et ne plus perdre l’aggro si vous respectez un minimun l’ordre de priorité des sorts et des procs.

Tips : Les taunts monocible et multicible entre 0 et 3 mètres n’augmentent la menace que de 10% et qu’a plus de 3 mètres cela passe à 30%, c’est pourquoi, si le combat le permet, vous devez taunter en étant  à plus de 3 mètres.

Tips : Mettre sa protection sur le plus gros DPS vous aidera à garder l’aggro au pull, vous pouvez la déplacer en combat n’hésitez pas à protéger votre heal après le pull pour qu’il subisse 5% de dégâts en moins.

Le cycle « standard »

Le reste du cycle ce contente de monter les stacks d’ombre acharné  pour faire une cascades de débris sous 3 stacks (obligatoirement) et refresh le temps ralenti dès qu’il est up, si possible si vos taunts sont en CD, et la brèche de force dès qu’elle est up et que le proc est là aussi, ainsi que d’utiliser vos procs d’enveloppe d’ombre et d’accélération de particules comme il faut, à ne pas oublier de maintenir la  mais j’y reviendrai.

Ce qu’il faut retenir, c’est que les 2 procs, d’enveloppe d’ombre et d’accélération de particules  doivent être gérer de la meilleure des façons. On a plusieurs variantes  possibles comme ne jamais utiliser une projection sans le proc par exemple. Je vais vous donner mon avis sur ces 2 procs.

Le proc d’accélération de particules  fait reset le CD de la projection, l’autre  permet d’utiliser une attaque similaire à la double attaque, la frappe d’ombre , mais qui génère 2 fois plus de menace (deux fois plus de dégâts) et peut faire proc l’accélération de particules.

Ce qui parait logique :

  • Avoir le proc d’accélération de particules avec la projection sous CD, pour ne pas avoir un proc utilisé qu’à moitié.
  • Utiliser une frappe dans le dos (sous enveloppe d’ombre ) que lorsque la projection est sous CD, pour potentiellement ne pas avoir un proc d’accélération de particules  utilisé qu’à moitié.

Pourquoi ?

  •  Autant faire une projection non buffé, tenter sa chance avec une frappe d’ombre ou une double attaque, avoir un proc et faire une projection buffé. Plutôt que d’attendre un proc qui sera utilisé qu’à moitié (on ne profite pas du reset du CD uniquement du coup critique). De plus n’oubliez pas que le proc de la projection qui ne fait qu’un simple coup critique et qu’avec 51% d’afflux (50% de base + 1% des partenaires) cela n’augmente pas assez la menace à tel point d’utiliser ce sort que sous proc.
  • De même vous n’utilisez normalement la double attaque que si vous n’avez plus rien à refresh (Brèche de force, temps ralenti ou projection) vu que la frappe d’ombre, sous proc, a les mêmes effets (elle peut faire proc l’accélération de particules) utilisez la frappe d’ombre à la place d’une double-attaque.

Bien sûr tout cela est théorique, dans la pratique ce n’est pas simple à mettre en place, bien que les sorts en surbrillance peuvent vous aider !

N’oubliez pas non plus qu’arrivé sous les 30% la frappe rotative est disponible elle permet un bon up de dégâts et donc de menace, même si je doute qu’avec tous ces conseils vous ayez encore des problèmes de menace.

La frappe rotative remplace entièrement la double-attaque. Sous les 30% n’utilisez votre double attaque uniquement si votre attaque rotative n’a pas fait proc la projection ou la frappe dans le dos. Ou si la frappe dans le dos n’a pas fait proc la projection, et que par conséquent la frappe rotative est en CD et que la frappe dans le dos n’est pas sous proc.

Tips : Comme annoncé au début vous pouvez utiliser votre pas d’ombre pour faire proc l’enveloppe d’ombre au lieu d’une double attaque cela va up vos dégâts si votre frappe d’ombre fait proc votre projection, pareil le pas d’ombre peut être utilisé après une frappe d’ombre si votre frappe d’ombre n’a pas fait proc la projection, que la projection est encore en cooldown et que votre premier proc d’enveloppe d’ombre s’est déclenché il y a plus de 10 secondes.. Mais c’est vraiment situationnelle et c’est l’optimisation du sort pour du dps/aggro la plus complexe.. Autant utilisé le pas d’ombre comme un sort de mobilité uniquement.

En multicible :

Oubliez les 2 procs de la frappe d’ombre et de la projection, oubliez votre cascades de débris, retenez 4 sorts et 1 buff, taunt multi, brèche de force sous , temps ralenti, coup tourbillon. Puis spammez, Have Fun!

Sorts défensifs

  • devient un CD défensif grâce au chemin de discipline au niveau 60 .
  • Ce sort vous permet d’esquiver toutes les attaques de force et techno distante ou CaC, grâce au chemin de discipline au niveau 48 votre résilience revient plus vite , ce qui permet d’avoir une résilience toutes les 35-40 secondes.
  • Avec la nouvelle répartition des statistiques vous devriez arrivé aux 85% de défense pendant 12 secondes de quoi esquiver tous les dégâts sensibles à la défense.
  •   avec le chemin de discipline au niveau 56, , cela devient un des meilleurs CD défensif pour mitiger de lourd dégâts.
  •   je le classe comme un sort défensif mais c’est plutôt un sort à maintenir tout au long du combat, mais il augmente tout de même de 18% vos chances de bouclier et votre absorption si la garde cinétique proc, le fonctionnement ce fait de la sorte : vous gagnez des stacks quand vous l’utilisez et à chaque fois que votre bouclier proc vous en perdez une et gagnez 1 proc (jusqu’à un maximum de 8) de 1% d’absorption en plus. Vous aurez donc dans votre combat 2 proc ceux de bouclier qui vont descendre soit à 0 ou soit après 15 secondes (variable) et gagner des stacks d’absorption, le plus rentable et de surveiller votre proc de bouclier quand celui-ci arrive à terme, 1 ou 2 secondes restantes ou si les stacks de bouclier ont tous était consommé, relancez votre Garde cinétique.
  • faites bien attention il s’agit du dopant BLEU, oui il offre 20% de réduction brut ce n’est pas une chance de bouclier en plus, non c’est bien 20% brut de réduction, bref il n’y a pas à chercher c’es
  •  combiné à (utilitaires) permet d’avoir une nouvelle résilience de 2 sec, attention cela reste un vanish n’oubliez donc pas de taunt juste après si vous devez garder le boss sur vous. CD : 1min30 ou 2min selon si vous prenez (utilitaires).

A la 4.0 on a environ 60% de notre temps sous CD sachant que je ne compte pas la résilience qui peut revenir toutes les 35 sec quasiment et que la garde cinétique n’est pas un cd défensif mais un sort dans le cycle. Sinon nous sommes toujours sous CD (merci la garde cinétique) mais heureusement car avec notre armure en papier on prend de GROS dégâts.

Le tanking

Je vais vous montrer comment je joue mon tank.

Pour commencer mon interface :

UI Shevadra 4.0


Elle ressemble beaucoup à celle par défaut, mais on peut y voir la cible de la cible très utile pour les pertes d’aggro et d’instantanément taunt pour reprendre l’aggro. De même pour la cible concentrée vous devez l’activer dans l’éditeur d’interface, pour rappel alt+f pour mettre votre cible actuel en cible concentré. Cela sert énormément sur les boss où vous devez cibler autre chose que le boss comme des adds pour savoir où en est le boss dans sa rotation.

On voit aussi des raccourcis sur mes sorts, je ne vous oblige pas à binder des sorts et je ne vous interdit pas le mouse click puisque j’ai fais les deux séparément et je fais encore les deux simultanément, même si la souris me sert plus pour des sorts très situationnel, occultation de force, marche de phase etc. Retenez que les binds permettent d’être très réactif et que cela est incomparable par rapport à un mouse clicker. Mais comme on peut cliquer à côté on peut appuyer à côté. Ce n’est pas la solution et la seule façon de jouer.

Le cadre d’opération, j’ai mis les barres de vies assez épaisse avec les chiffres et les débuffs gros ça permet de savoir quand quelqu’un  a un debuff et le lui annoncer (à ne pas faire si vous avez un RL dans votre groupe bien sûr).

Ce qu’on ne voit pas sur ce screen,

Ma caméra en combat, je vois beaucoup de joueurs se servir de ZQSD pour faire tous leurs mouvements notamment grâce aux pas de côté, personnellement j’utilise ZQSD normal (pivoter plutôt que strafer) + clic droit ça permet un résultat similaire voir même des retournements plus rapide et des placements plus précis (légèrement, car je clique quasiment constamment sur mon clic droit, dés qu’il faut se tourner pas besoin de cliquer n’y rien, un coup sur la droite/gauche de la souris et je pivote) cependant je perds l’usage du clic pendant certaine de mes phases de mouvement notamment sur le Conseil NiM. Mais c’est compensable par le raccourci TAB.

Je devrai aussi changer certains onglets, ajuster etc, pour avoir une interface plus lisible et symétrique (la symétrie c’est le bien), mais je me contente de ça et ça fonctionne très bien.

Le déroulement des combats,

Je pull en premier pour l’aggro (si je dois pull bien entendu), je taunt en étant toujours à plus de 3 mètres pour générer 30% de menace en plus sur mon taunt, si le combat le permet. Le cycle de pull comme je vous l’ai expliqué plus haut, varie selon le boss (adds ou non), burst ou non.

Pour la plupart des combats je me fais un petit cycle de CD qui peut varier selon les boss, je garde ma résilience uniquement sur des attaques lourdes de Force ou de Techno, explosion de foudre par exemple. Mettre sa résilience sur une Frappe Experte ce n’est pas intéressant du tout ! J’utilise mon occultation de force pour faire reset mon dopant et mon medipack et pourquoi pas un CD depuis la 3.0.

J’essaie d’avoir les yeux le moins possible rivés sur ma barre de sort/buff, mais plus sur le boss, ses actions ou mouvements, ce qui détermine mon placement, à ce que mon groupe fait et à ma connaissance du combat pour anticiper et annoncer les bonnes informations pour aider mes coéquipiers. Pour ce faire je m’impose de connaître la stratégie complète du combat, ce que font les dps, les heals et le deuxième tank pour pouvoir agir dans leur intérêt.

Vous pouvez aussi vous servir du son du jeu, certain boss annoncent une phrase type avant l’apparition d’adds (Bestia sur Palais d’Effroi) ou un bump (Tueuse sur Darvannis).

De plus, même après avoir passé un boss et donc avoir une strat qui fonctionne, je m’efforce d’améliorer ce que je fais en utilisant par exemple des sorts que je n’ai pas utilisé lors du premier down ou en cherchant un placement plus adapté. Je ne reste jamais sur mes acquis.

Conclusion sur l’Ombre tank à la 4.0 :

Si vous saviez jouer l’ombre à la 3.0 vous ne serez pas perdu, dans l’ensemble l’Ombre 3.0 et 4.0 sont les mêmes. J’espère avoir été clair dans mes propos, n’hésitez pas à me poser des questions ou à débattre sur certains points. Merci de m’avoir lu.

Sources : Images / Descriptions des sorts jedipedia.net / Dulfy.net

 

 

7 réflexions sur « Ombre tank 4.0 »

  1. Guide très bien expliqué, surtout avec les procs et les cycles que j’ai bien assimilé, moi qui jouais beaucoup avec un tank gardien avant de le passé en DPS.

    Grand merci a toi !

  2. Schéva à l’occasion si tu peut re-uploader les icônes des sorts qui ont disparue. (sur les cycles que tu propose) stp.

    1. Il y a eu quelques modifications dans le cycle (mineur c’est plus une optimisation au maximum).
      J’ai bien repris mon guide 4.0 mais je n’ai pas forcément grand chose à rajouter si ce n’est, l’endurance c’est opti maintenant ! Qui avait raison ?

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